VERSIONE AGGIORNATA AL 17 MAGGIO —FATE RIFERIMENTO SOLO A QUESTA VERSIONE SE E' LA PRIMA VOLTA CHE GIOCATECiao a tutti! Vi presento il GDR di Sognilucidi.it: DreamEscapes.
In DreamEscapes nessuno viene eliminato e nessuno vince. Il gioco serve a esercitarsi nella reattività nei sogni lucidi, nella creatività e nel problem-solving lucido. Abbiamo già avuto dei benefici con sole due sessioni di gioco, e credo che andando avanti non potrà che migliorare! Le meccaniche del gioco simulano un sogno lucido (per quel che si può), e giocando, c'è la possibilità di ritrovare queste stesse meccaniche all'interno dei nostri sogni, e, appunto, di migliorare noi stessi l'approccio agli stessi.
Partecipare è semplice: per prima cosa, raggiungeteci sul server ufficiale di Sognilucidi.it su Discord: https://discord.gg/uET2DW8e, entrate nel canale vocale "Pub da Morfeo" e attivate il microfono. Si consiglia di partecipare sempre vocalmente, in modo da rendere il gioco fluido e più realistico (soprattutto per voi), ma se proprio volete giocare e non potete assolutamente attivarlo va bene comunque: abbiamo testato e funziona lo stesso, anche se si potrebbe perdere più tempo a digitare e questo potrebbe essere uno svantaggio. REGOLE DREAMESCAPES
All’inizio del gioco il livello di stabilità è 0. Questo livello può scendere fino a -3 (fine del gioco) o salire fino a +5.
- Se si arriva a quota ‘-3 punti stabilità’, il gioco termina.
-Tra un'azione e l'altra ci dev'essere coerenza.
-Se 3 azioni vanno a buon fine, si guadagna un punto stabilità. Il massimo di punti stabilità ottenibili è 5.
-Se fallisce un'azione, si perde un punto stabilità. Il massimo di punti che si possono perdere è 3, infatti, a -3 il gioco finisce.
- Ogni cinque minuti, un avviso ci ricorda di estrarre una carta ‘imprevisto’, che può ribaltare le sorti del sogno o renderlo più stabile e duraturo.
- Si hanno 20 secondi per decidere l’azione e 20 per decidere lo scenario successivo al sogno. Se entro quei 20 secondi il giocatore non ha descritto l’azione o la situazione, si perde un punto stabilità a causa del ‘blocco del sognatore’.
- Se scatta l’avviso della carta imprevisto e il giocatore attuale non ha ancora deciso l’azione, viene bloccato e non può fare nulla. Tutto quello che ha detto fino al momento dell’interruzione, però, è valido.
LISTA IMPREVISTI
1- Appare un personaggio benevolo: il sogno guadagna 2 punti stabilità. Da quel momento in poi, il personaggio benevolo ci accompagna. ATTENZIONE: se l'azione successiva non coinvolge questo personaggio, esso scomparirà.
2 - Falso risveglio: la partita dura ancora un'azione: se la prossima azione ha successo il sogno continua, altrimenti finisce immediatamente.
3- Sveglia: il sogno finisce improvvisamente.
4- Appare uno dei Frutti di Oniria: il sogno guadagna 1 punto stabilità e il sogno ci teletrasporta in un luogo casuale, che viene estratto dal mazzo dei luoghi casuali.
5- Troviamo una barretta di cioccolata di Oniria: il sogno guadagna 2 punti stabilità.
6- Incubo: il sogno si tramuta in un incubo, che viene estratto dall’insieme degli incubi deciso all’inizio del gioco. L’incubo diventerà la nuova situazione di partenza.
Abbiamo solo due tentativi per liberarcene. Perdiamo un punto stabilità in automatico.
7- Incubo lucido: la percentuale di successo delle nostre azioni viene invertita per 3 turni. Se normalmente abbiamo il 60% di possibilità, adesso avremo solo il 40%. Inoltre, il sogno si tramuta in un incubo, che viene estratto dall’insieme degli incubi deciso all’inizio del gioco. L’incubo diventerà la nuova situazione di partenza.
8- Paralisi ipnagogica: toglie un punto immunità e blocca l'azione del prossimo partecipante (e in automatico blocca quello attuale)
9- Paralisi ipnagogica con allucinazioni: toglie un punto immunità, blocca il prossimo partecipante e inverte le percentuali di successo della prossima azione
10- Mindfulness: se lanciando due dadi esce un numero pari, si hanno 40 secondi per decidere la prossima azione o scena; se esce dispari, solo 10, a causa della troppa attività mentale innescata.
PREPARAZIONE AL GIOCO
Per giocare a DreamEscapes ci incontriamo sempre alle
21:00, ma, come per i DreamCon, diamo sempre un 15 minuti circa per consentire a tutti di collegarsi.
Data la natura del gioco, però, non possiamo spingerci troppo oltre. Nelle sessioni precedenti, abbiamo notato come questa fase di preparazione finisca con il sottrarre troppo tempo al gioco; di conseguenza, si è deciso di renderla obbligatoria per la partecipazione.
Nei giorni precedenti, o anche la sera stessa, preparate:1) 3 scenari di sogni: può essere un testo lungo una o tre o sei righe, deve descrivere lo scenario iniziale di un sogno da cui partite. Potete scegliere di inventarlo al momento o di prenderlo dal vostro diario dei sogni lucidi o non lucidi (vi consiglio di prenderlo dai vostri diari, così il gioco avrà più benefici su di voi)
Per sapere se il vostro testo va bene, alla fine ponetevi questa domanda: «L'ultima frase contiene un'azione da parte mia?», se la risposta è no, allora è OK.
Esempi: a) Sono in un campo di grano e vedo un papavero. Come mi avvicino per coglierlo, diventa enorme.
→ «L'ultima frase contiene una mia azione?» «No.» → OK!b) Sono dentro la mia camera, è buio.
→ «L'ultima frase contiene una mia azione?»
«No.» → OK!c) Sono dentro la mia camera e decido di volare.
→ «L'ultima frase contiene una mia azione?»
«Sì.» → allora non va bene! L'ultima frase non deve contenere azioni, perché il giocatore successivo deve decidere come proseguire il sogno, e può farlo solo se non ci sono azioni in corso.
2) 3 scenari di incubi. Come per i 3 scenari di sogni, vi consiglio di sceglierli dai vostri diari, così che gli effetti benefici del gioco siano maggiori. Valgono le stesse regole di validità.
3) 2 luoghi di teletrasporto. Perchè?
Perché la carta imprevisto n° 4, ossia:
4- Appare uno dei Frutti di Oniria: il sogno guadagna 1 punto stabilità e il sogno ci teletrasporta in un luogo casuale, che viene estratto dal mazzo dei luoghi casuali.
prevede appunto di essere teletrasportati in un luogo casuale, estratto dal mazzo dei luoghi decisi a inizio gioco. Decidere questi luoghi significa decidere dove potremmo finire in caso mangiassimo il frutto di Oniria.
Come descrivere il luogo?
Come preferite! Pensate alla possibilità di essere teletrasportati in un posto: come lo descrivereste?
Potete dire semplicemente «Sono su una spiaggia, al tramonto» oppure «Sono al bar» oppure «Sono in un bosco, e piove» o, ancora, «Mi ritrovo su un pezzo di ghiaccio in un bicchiere di granita mastodontico, che quindi mi sembra un lago»
NOTA: il giocatore, all'inizio del gioco, è SEMPRE lucido FUNZIONAMENTO DEL GIOCO
Situazione inizialeAll'inizio del gioco si hanno 0 punti stabilità.
Ogni giocatore ha scritto, in precedenza, 3 sogni e 3 incubi, che numererà (sogno 1, sogno 2, sogno 3 e incubo 4, incubo 5, incubo 6 -potete anche cambiare i numeri, l'importante è che in totale siano 3 e 3 per ogni tipo).
Ad ogni giocatore viene assegnato un numero.
Inizio del gioco 1) All'inizio viene estratto il numero di un giocatore e un numero da 1 a 6.
2) La persona a cui corrisponde il sogno o incubo lo legge ad alta voce e lo scrive in chat.
3) Il giocatore successivo decide l'azione da compiere per fare andare avanti il sogno.
4) Quando ha pronunciato l'azione (entro i 20 secondi messi a disposizione), un dado ci dirà se l'azione è riuscita oppure no.
5) Se l'azione riesce, allora il giocatore attuale deve dire la conseguenza della sua azione (con le stesse regole degli scenari, ovvero che non deve finire con una sua azione), se l'azione non riesce, il sogno perde un punto stabilità e a decidere l'azione successiva sarà il giocatore successivo.
6) come nel punto 3), e così via.
ESEMPIO DI PARTITA
Il giocatore LucidFede estrae questo scenario iniziale:
Sono in un campo di grano: il vento è molto forte, muove le spighe dorate e inizia a far ruotare le pale di un mulino non troppo distante. Ho il mio zaino in spalla e cammino lungo un viale, quando noto un tulipano: provo a coglierlo, ma all'improvviso si sradica dal terreno e diventa enorme.
Il giocatore Reylock, il successivo, ha venti secondi per dire cosa accadrà adesso.
Ci pensa, e decide di arrampicarsi sul tupilano.
A questo punto, viene lanciato un dado che ci dirà se l’azione di Reylock ha successo oppure no.
Nel nostro caso, il dado dice che l’azione di Reylock
ha avuto successo; quindi, riesce ad arrampicarsi sul tulipano.
Allora, Reylock dice che una volta che è riuscito ad arrampicarsi ha visto una lucciola.
Il giocatore successivo, NeuroEngineer, decide la sua azione, ossia ‘uccido la lucciola’,
ma, lanciando i dadi, esce che la sua azione fallisce.Allora, il giocatore successivo, Arwen,
descrive cosa succede dopo. In questo caso, Neuro ha provato ad uccidere la lucciola ma non ci è riuscito:
cosa succede? Prima di tutto, il sogno diventa meno stabile, e riceviamo tutti un punto di instabilità. Poi, Arwen, che è la giocatrice successiva, dice che la lucciola, offesa, si trasforma in un drago e ci insegue, e lei prova a far apparire una mongolfiera per scappare.
Il dado, che viene lanciato, restituisce il risultato ‘l’azione ha successo’, allora, Arwen descrive quello che accadrà dopo. Ad esempio, può dire che adesso si trova su una mongolfiera che volteggia nel cielo.
Il giocatore successivo, quindi, che nel nostro caso era LucidFede, si troverà a volteggiare su una mongolfiera nel cielo, e dovrà decidere cosa fare per continuare a sognare, e così via, fino a quando il sogno crollerà.
Alla fine del gioco, spendiamo qualche minuto per scrivere il sogno appena avuto (la partita appena giocata). Questo serve ad allenare la mente al ricordo dei sogni (anche le loro simulazioni hanno valore, per il cervello) e alla fine ci lascerà un diario dei sogni collettivo.